2020年05月25日

【PS4】ファイナルファンタジー10 HDリマスター トロフィコンプ

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超ひっさびさにFF10クリアした。
トロコンもした。

歴代FFナンバリングタイトルの中で、
私が一番好きなのがこの10です。

何よりストーリーがいいよね。
不器用な父親とその息子の物語、
よくある話、設定ではあるけど、見せ方が上手いなーと思って。
この先どうなるんだろう、気になるってずっと思わせながら
ちょっとずつ真実をばら撒いて行って、最後にきれいに収束させる、
これはFF8のスコール編とラグナ編の絡ませ方に似た上手さを感じました。

終盤ザナルカンド遺跡に到達して、
「いつか終わる夢」の曲のままボロボロの遺跡の中を進んでいくっていう
あの演出が最高に好き。

主人公二人も、自分としては感情移入できる
可愛いカップルでしたし。そこがまた良かったのかな。
「世界一ピュアなキス」って
当時のコピーはイマイチな気もしますが。

ゲームしても映画にしてもドラマにしても、
評価の良し悪しを決めるのはまず
主人公とそれに連なる人が好きになれるかどうかですよね。
これはもう、個人的な印象になりますけど
FF8はねぇ、主人公カップル苦手なんですよね。
だから、作品としても正直印象に残ってない。
FF12も、キツいアーシェが好きじゃないって人は多いし、
オイヨイヨが気になる人もいるしw
だからなおさら評価がちょっと低いのかなとも思うし……

FF13以降によく表れる、
萌えキャラ系の女子キャラは私は受け付けませんし。
あと、腐女子受けを狙った感じのホスト系美男子も最近ダメです。
元腐女子なんですけどね(;´Д`)
洋ゲーのゴリラみたいな人物像に見慣れてしまったからかも知れんw
そういうのがいなかったFF10は、
プレイしていて、ムムッと感じる場面がほぼほぼ無かったですから。

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ゲームとしても、バランスが優秀かと思います。
こちらの成長度合いと、モンスターの強くなる具合が
ちょうどかみ合っていて、適度な難易度でストレスなく遊べた感じ。
スフィア盤の育成も普通のレベル上げと違って面白いし、
やり込みとして限界以上の育成もできる。
上級者用スフィア盤選べば、
本来のキャラの役割とは全く違う育成もできる楽しさもありますね。

FF13のクリスタリウムがこれに似てるけど、
あっちはカスタマイズ要素皆無で、ルートも完全に一本道だし。
FF12のライセンスシステムは全く個性が無くて、
あれなら普通のレベルアップシステムでも
全然良かったんじゃない?って感じだったので。


スフィア盤絡みのトロフィが2つありますが、
これはかなり大変でした。

スフィアマスター(一人のキャラでスフィア盤全マス発動)
パーフェクトスフィアマスター(全員でスフィア盤全マス発動)

全マスってのは、「なにもありません」なマスにも
成長スフィアをはめて発動させるってことで、
これが結構大変な作業。

トロフィだけ狙うなら、
一番簡単に集められる素早さ(または魔法防御)スフィアを大量にあつめて
それで空きマス全部埋めるのが早いでしょうね。
隠しボスやるならHPとか運も重要なんですが、
これらのスフィア集めるのは結構骨なので、
主力として使うキャラだけに発動させた方がいいでしょうし、
多くの人は、ルールー、キマリは二軍落ちしてると思いますので( ;∀;)

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やり込みボスは色々用意されてますが、
まずはモンスター訓練所を攻略すると現れる全てを超えし者
こいつは、10ターンごとに使ってくる世界最期の日を
必ず召喚獣に受けさせる、またはリレイズを切らさないって事を守れば、
あとは地道に削っていくだけ。
強いというより、硬いだけ。
アタックリール使うより地道にみんなで殴った方がいいですね。
ステータスカンストしてるなら、クイックトリックもいらないです。

インター版から用意されたダーク召喚獣は
イクシオン辺りまでは、アタックリール使いまくれば終わりですね。
でも、リールのダメージは半減されてしまうので、
育てたキャラでも、シヴァ以降は油断するとやられる強さ。
アニマやバハムート、
ヨウジンボウのオーバードライブ技は召喚獣に受けさせる。

メーガス3姉妹は、キノコ岩街道の逃走イベントを1段階だけ成功させて、
何とか長女(デブ)だけでも引き離して戦う。
3人いっぺんだと、連続で範囲攻撃が来てかなりキツいです。
デブとノッポのオーバードライブゲージが溜まると
それぞれ範囲攻撃が来るので、二人で連続されると対処できません。
うまくタイミングをずらせればいいんですが。
あと、ユウナに「さきがけ」付きの武器必須です。
これないといきなり全滅します。

そして、
ダーク召喚獣を全て倒すと現れるデア・リヒター。
今作最強の隠しボスですが、もちろん

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チェーンソー斬魔刀で一発

いや……こういうのを試行錯誤しながら戦うほど
私ももう若くないんですよ……すみません……
HD版は過去作に比べて、斬魔刀でやすくなってるそうです。
仲間にする段階で「真に強い敵を倒すため」にして
好感度をあらかじめ上げておいて、
マスター召喚状態で呼び出し→心づけ900万くらいあげる
これでかなりの確率で発動すると思います。

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FF10のここがダメって点を言うなら、
ミニゲームですよね、やっぱり。
まー、よくここまでつまらないミニゲームを思いついたなってレベル。
ひょっとして、ミニゲームの類が面白かったので、
FF8のカードゲームまでじゃないか?
それ以降は苦痛なのが多い。

ブリッツボールがちょっと楽しめるくらいで、
後はもう、何と言うか、どれも楽しくないですもんね。
ゲームってのは、本来娯楽だと思うんですけど、
あれらのミニゲームはもはや苦痛でしかないから。
ただ、七曜武器を最強にするには逃れられないんですよね。

過去、オリジナル版ではミニゲームやるのが嫌で完全スルーして、
インター版で初めて全部取ったんですが。
今回も当然トロフィに絡んだミニゲームもあるし、
完全攻略したかったってのもあるんで、再チャレンジしました。
苦痛でした。

〇とれとれチョコボ

 苦痛ミニゲームの再筆頭ですね、これ。
 ティーダの七曜に絡んでいるんですが、諦めた人も多いと思う。
 これの何がクソって、攻略に、テクニック云々じゃなく運が絡むことです。
 風船の配置とカモメの飛び方がダメだと、
 どんなに頑張ってもクリアは無理です。

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 とくに最初の坂にある5つの風船。
 ここで、半分以上の風船が左側に寄っている場合は
 もうそれだけで攻略不能に近いです。
 で、ダメだとわかっているのに、リトライもできない
 (やり直すには最後まで行くしかない)
 これがまたストレスたまりますよね。

 攻略法ったって、ハッキリ言えるのは無いですからね。
 最初の坂では、右側寄りに風船が配置されている状況で、4つ(少なくとも3)
 風船を取ったら、次の広い直線では右寄りに走る、
 カーブ後の細い直線ではカモメに当たらない事を祈る(;´Д`)

 13個取ってカモメに一度も当たらないか、
 14個取ってカモメに一度だけ当たるか

 前者を満たしても、ゴールが遅いとこういう
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 心を折るようなタイムが出てしまうので;
 これはせめて風船一つ分は簡単にしても良かったんじゃないのって気がします。


〇雷避け

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 苦痛ミニゲームその2。
 ただこれは、集中力と持久力があれば頑張れるので、
 個人的にはとれとれチョコボほどの鬼畜さは感じなかったです。

 グアドサラムから出てすぐのところにある避雷塔の
 手前のクレーターをタイミング合わせに使うのがセオリー。
 クレーターの側にいると立ち止まって約1秒で雷が落ちるので、
 ジャンプで避ける→クレーターの側に行く→また避ける
 を繰り返す感じで、
 コツとしては、必ず同じ場所に戻るようにするって事ですね。
 右側のクレーター下弦の、真ん中あたり。
 ここから左右にズレてしまうと、雷が落ちてくるタイミングが
 ほんのちょっとだけ変わってしまって、それで失敗したりする。

 数はあまり数えないほうがいいんじゃないですかねー
 かえって緊張しますし。
 終わり時わからなくなるのはキツいけど、
 30分避けていられたらクリアできてんじゃないかな?


〇蝶探し

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 苦痛ミニゲームその3
 2マップ分クリアしなきゃいけない上に、
 目視できない蝶を避けなきゃいけない理不尽さで
 ストレスマックスになる事必至のミニゲーム。

 でもこれ、HD版で簡単になってる気がします。
 赤い蝶に当たると強制戦闘(=タイムロス)となりますが、
 1度であれば当たっても間に合います。
 もちろん、それまでの間に最速で走ってることが条件ですが。
 PS2のインター版はもっとシビアで、一度も当たれなかったはず。
 当時はとれとれチョコボ以上にキツかったイメージあります。

 とにかく、ルートの中で内側を走るか外側を走るかを覚えるのが重要。
 赤い蝶が密集している難ポイントが二つのマップそれぞれにありますが、
 前述のようにここで一度当たっても間に合います。
 そこに至るまでの道を完璧にこなせば何とかなるはず。
 中央部マップの蝶探しは、ゴールのすぐ手前に青い蝶がいて、
 行き過ぎてエリチェンすると失敗になるので注意です。


〇ブリッツボール

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 ワッカを育てるには必ず通らなければならないミニゲーム。
 ワッカ(とアタックリール)はやり込み要素にはほぼ必須のメンバーです。
 ストーリー上でルカゴワーズと対戦する時は、基本的に負けイベチックなので
 何か難しそうなイメージを持ってしまいがちなんですが、
 強いメンバーを揃えれば、トーナメントやリーグを勝ち抜くのはたやすい。
 特にアニキ(FW)とロップ(DF/ミヘン街道の道具屋)が強いです。
 あとはネーダー(DF/ナギ平原の道具屋)とか、
 キョウ(KP/ジョゼ寺院への道にいる)とかですかね。
 ワッカはぶっちゃけ足手まといです。

 ティーダにジェクトシュートを覚えさせて、
 ゲーム開始してこちらボールになったら、
 アニキでプールの外周を走ってゴール方面に向かい、
 ティーダにパスしてジェクトシュートでOK。
 時間が余ったら味方同士でパス回しして経験値稼ぎます。

 こちらと敵のレベルはそれほど大きく開かない仕組みになっていますが、
 少なくともこちらが平均的に少し上回る状態を維持できるので、
 ほぼほぼ負けることはありません。
 あとは試合数をこなすだけ。
 リーグ戦が面倒くさいですけど……
 優勝確実になったらわざと負けるってのもありです。

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ストーリー、キャラクター、そしてゲーム面
全てにおいて一番バランスが良かった最後のFFかなって思ってます。
これ以降は……まぁ……ねぇ……。

12は、個人的には凄く好きなんですけど、
ストーリーは途中で投げっぱなしジャーマンになってますし。
素材自体は悪くないのに、
ゲームよりムービーを見せられるだけになってしまった13。
そもそも未完成品を発売した15。
技術は上がっても、中身が下がっていってるのが
オンラインを含め全てプレイしてきたシリーズファンとしては
非常に残念な限りですが。

これを超える名作がいつの日か現れてくれることを祈りたいですね。

ちなみに、10-2は完全なる蛇足という感想です。
先を見たい、ハッキリとした答えを知りたいって心理がわからんでもないけど、
「匂わせ」て終わるってのも味だと思うし、
はっきり見せすぎると、逆にハリボテ感が出るというかね。
10のエンディングはその匂わせも含めてキレイにまとまっていたと思うんで、
10-2のハッチャケはちょっと勿体なかったかなって気がしてます。
まぁ、何だかんだ10-2も当時はやり込みましたけどね。
HD版もあるんで、近いうちやると思いますけど……
posted by はとみそ@灰になりまくり at 19:43| FFスクエニ系 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする