コロナが次第に拡大していて恐ろしい限り。
私自身も喘息持ちなので、感染したらどうなるかと怖いです。
北海道は今若干落ち着いていますが、
自治体の出してる数字が100%信じられるわけじゃなし、
油断したらまた広がってくると思いますので気を抜かず。
遊びに行くのも美容室も我慢して(涙)
巣ごもりしつつ、せっせと積みゲー消化します\(^o^)/
どうぞここをご覧の奇特な皆さんもお気を付けください。
とりあえず
ロマンシングサガ2~3をマラソン攻略しました。
リメイクを待ち望んでいて、どちらも発売日にゲットしてたんだけど、
なかなかやる時間がなくて……(;´Д`)
ドットがこれでもかっていうくらい強調された美麗画面に酔いしれながら
懐かしさと共にプレイしました。
SFC時代は超やり込みましたねー。
GB時代のサガ1~3、ロマサガ1~3、そしてサガフロまでは
時間を忘れてプレイしていたシリーズです。
最新作のサガスカもちらっとやったけど、
あれはちょっと毛色が合わなかったなー。
サガらしさは満載だったとは思うけど、ロマサガは超えられなかったかな。

まずはロマサガ2。
サガの象徴・閃きシステムが始まったのはここから。
単調になりがちなバトルに楽しみができた。
高難度の技を
ピコーン💡と閃いたときの喜びったらないです。
特定のイベントをクリアすると年代ジャンプする仕様があって
次々キャラクターが入れ替わっていくので、
パーティメンバーに思い入れを持ちにくいってのはマイナス。

仲間はクラス(職業)で選んでいくのですが
クラスの中でも技の閃きやすさやパラメータに個性があって
これは、ぶっちゃけ余計な設定だな、って思った。
斧が得意なキャラだと思っていれてたら、
実は一番技を閃かないタイプだったりして、
後から知るとガッカリ……っていうね(;´Д`)

ロマサガ2といえば、
禁断の
クイックタイム嵌めロマサガ2のバトルはレベル高めですけど、
ぶっちゃけ
全員MP250まで上げて順番にクイックタイム使ってたらほとんど終わりですからね。
ラスボスすらこれでやれてしまうので、
自ら封印したプレイヤーも多かったことでしょう。
あまりの強さに「3」ではさすがに弱体化されましたね。
リマスター版には追加要素のダンジョンと新ボスが追加されてます。
ダンジョンではロマサガ1にちなんだ新武器、防具が入手可能。
マラソンしてると貴重な結界石も大量に手に入るのでオイシイ。

追加ボスはクモの化け物
リアルクイーンドレッドクイーン(;´Д`)マトモに戦えば滅茶苦茶強いですが、
マトモに戦わなければ大したことはないです。
かといって、クイックタイム嵌めはできませんが。
(クイックタイム返しという技を使われる)
追加ダンジョンの緑と黒の迷宮1~6層をマラソンし、
パワーリングやマジックリングを収集して
全部位をそれらで埋めた上で、最強技や術を連射していれば勝てます。
千手観音とか、線切りとか、ギャラクシィ、クリムゾンフレアあたり。
陣形はアマゾンストライク。
一人でも死者が出ると陣形効果が失われますが、
構わず生き残ってる人間で攻撃し続けるのがミソ。
うまくいけば3ターンで沈む。
そこから真の姿に変身しての再戦ですが、
そこも同様の戦法で3ターンくらいでいけるはず。
無駄に防御しようとか、回復しながら戦おうとか思うのは無駄。
見切りがあれば有利にはなりますが。
基本的には、サガは全体回復手段がほぼないので、
長期戦はジリジリ削られて不利になるだけ。
ザコであってもやられる前にやるのが基本ですね。
特にロマサガ2は敵の攻撃がキツめですから。

ロマサガ3は、
一口に言ってしまえば、FFシリーズに近くなりましたね。
大衆的になったというか。
システム周りも親切になったし、イベントもかなり単純。
一応時間制限あるイベントもあるけど、
本当に微々たるもの(お使い程度のもの)で、
もはやフリーシナリオとは呼べない感じになってしまったのは
ある意味マイナスポイントなのかも知れませんが……
でも、サガシリーズの中ではダントツで一番好きな作品です。
サガフロ1はこれの流れをそのまま汲んでる感じでしたね。
主人公全員クリアは当然の事でした。
この作品、珍しくマルチエンディングになってますんでね。
ぶっちゃけしょぼいけど(;´Д`)
主人公全員×2くらいの勢いでやってましたよ。
イベントの数が多くなく、変化が付けにくいので、
私は主人公ごとにパーティのテーマを決めてやってました。
カタリナは他の主人公が仲間にできないキャラなので、
いっそ周りを他の主人公にしようとか、
ミカエルの周りは高貴な人にしようとか、
サラはコマンダーモードだな、とか
(サラに関しては、攻略的にもその方が絶対良いのですが)

ロマサガ3といえば、
データとして収録されているが、遭遇できない最強モンスター
通称・レアモンが有名な所です。
ザッハークとか、ワンダーラストとか、
某攻略本に「なかなか会えない」各種族最強の敵として
紹介されているモンスターなのですが、
前述のとおり、プログラム上ごく限られた状況(ほぼ再現不能な状況)
でなければエンカウントできないようになっているので、
普通にプレイしていても会う事はできません。
「なかなか会えない」ってことは、超低確率では会えるんでしょ!!と信じ
延々数十時間ザコ敵を狩りまくっていたあの頃を思い出します。
そのころから私はマラソン作業的な事に、
大した苦痛を感じることなく従事していたようです。
その時間泥棒なレアモンたちに、
暗闇の迷宮という追加ダンジョンで出会うことができるようになりました。
これは、SFC時代からの古参ファンには嬉しい限り。
欲を言えば、固定ボスじゃなくて普通に徘徊するザコとして出て欲しかったですね。
せめて、追加ダンジョンの中だけでもいいので。

ロマサガ3といえば(再)
アスラ道場なんかも懐かしい方多いんじゃないですかね。
入門して武器の素振りにいそしんだ日々が懐かしいです。
洞窟寺院跡道場が本部ですが、
ここ、最深部にいるボスのガラテアを倒してしまうと
アスラ先生が道場を畳んでしまうという、
取り返しのつかないポイントの一つ。
私も特に攻略サイトなどを見ないで進めていたところ、
普通にガラテアを殺ってしまいました。
後で気づいて、あー、どうしようかーと、
SFC時代なら頭を抱えるところですが、
リマスター版なら心配なし。
追憶の迷宮という追加ダンジョンの中で、
アスラ先生が新たな道場を開いてらっしゃいます。
場所は、迷宮の第3層-5マップ目
とりあえず第4層の1マップ目
(魚シンボルがたくさんいるところ)まで進めて、
そこから逆進してすぐの、ワープゾーンのあるフロアが住所。
ワンフロアで3回会えるチャンスがあり、回復に行くのも楽々。
洞窟寺院跡よりずっと効率的です。
攻略サイト見てると、
「技王冠(消費技ポイントがー1される)が無いと最強技を閃けない」
「王冠が付かなくなるので術は使わない方が良い」みたいな記載してる所が多いんですけど、
別に王冠無くても閃けますよ?自分はトーマスとモニカをそれぞれ文武両道で育てましたが、
どちらもアスラ道場で、もちろん王冠無しで
槍の無双三段、小剣のファイナルレターを普通に閃いてます。
王冠の有無は閃き確率には影響してるのかもしれませんけど、
もっと重要なのは、
キャラの武器に対する適正その最強技を閃くことができるキャラかどうか?ってことです。
術も育てると結構強いんで、積極的に使った方が楽っすよ?
術だけに頼ると、道中のバトルでWPがカツカツになってキツいし。
武器一択のハリードやらウォードを術使いにする必要はないですけど
どちらも使えるキャラなら育てとくと損はしないかと。

あ、ちなみに、
追加裏ボスのヤマはザコです。しっかり強化したパーティなら大した苦戦もせず倒せます。
戦略も特になし。
最強技で殴る、HP減ったら回復
シャッタースタッフはいくつか持っておくといい。以上。
どちらもプレイ時間は40時間くらい。
当時のRPGのボリュームって大体そのくらいでしたね。
それだけに、「やりこみ」ってのが流行りました。
一人でクリア、術だけクリア、タイムアタック、
ロマサガ1なんかは、やりこみ面だけでもかなり愛された作品でしたね。
リメイクのミンサガじゃなく、あくまでSFCのロマサガね。
バグだらけだし、作り込みも甘いし、何より不親切な面がたくさんあったけど、
熱狂的なファンを生み出した一本でもあった。
近年のゲームはボリュームが大幅アップしていて、
普通に攻略しても80~100時間くらいかかったりするので、
正直1周すりゃお腹いっぱいになっちゃうんですよね。
FFも、PS2時代までは2周かならずやってたけど、
それ以降(といっても、13と15しかないけど)は
周回回すにはキツいっていう。
1周での満足度を上げた結果、
やり込みを楽しめる「遊び」の余地も少なくなった気がします。
昔は昔の、今は今の良さがそれぞれあるんで、
どっちが良い悪いは一概には言えませんけど。
自分で遊び方を模索するようなというか
能動的に遊べるゲームは減ったのかなーっていう印象はあります。
まぁ、最近は(特に日本人は)
決まった道をドラマチックになぞっていくタイプが好まれる傾向があるので
色々自由にやれますってのは受けないのかも知れませんね。